一、实时答疑系统的研究与实现(论文文献综述)
格日勒[1](2021)在《答疑型直播教学中互动策略的行动研究》文中研究说明随着在线教育在中国的迅速发展,以录播为主的在线教育明显暴露出互动不足的问题。直播教学作为在线教育领域的一种重要形式,具有实时性和交互性强的特点,因此,直播教学为弥补在线教育互动不足这一问题提供了直接的解决途径。目前,由于直播教学仍然处于探索的阶段,在互动方面的优势还没有充分地发挥出来,存在互动形式单一、互动引导不足、互动氛围不浓等一系列需要解决的问题。本研究首先通过对直播教学的相关文献进行分析,对直播教学、互动策略等相关概念进行了界定,梳理了直播教学互动策略的国内外研究现状,确定相关理论为研究打下理论基础,分析影响答疑型直播教学互动的主要因素。其次在文献分析的基础上,通过问卷、访谈和观察,对现阶段直播教学中的互动活动进行调研、分析,为策略的提出提供一定的现实依据;根据课堂观察梳理出一般性的答疑型直播教学的流程结构,结合相关理论和答疑型直播教学流程提出了氛围营造策略、鼓励引导策略、提问反馈策略、助教辅助策略以及资源共享策略等五类可用于答疑型直播教学的互动策略。最后,基于《数字化学习》在线课程开展答疑型直播教学互动策略的行动研究,通过三轮行动研究不断优化答疑型直播教学互动策略,最终形成了可用于指导答疑型直播教学的五类互动策略。研究表明,笔者基于答疑型直播教学所提出的互动策略能够有效地改善答疑型直播教学的互动效果,提升答疑的质量。同时,这些互动策略在一定程度上起到弥补了以录播形式为主的在线教育存在的互动不足的问题,促进了在线教学整体效果的提升。
张祥裕[2](2020)在《智能协同在三维虚拟实验中的应用》文中研究表明虚拟仿真实验教学是当今实验教学的重要组成部分,它不仅可以帮助学生提高动手能力和加深对实验知识的理解,同时还能解决学校因实体实验设备不足、场地有限而导致部分学生无法进行真实实验的问题。目前的三维虚拟实验系统多集中于单人实验,基于多人开发的协同实验系统相对较少。现有的协同系统主要有以下的不足,如教师引导学生需要全程参与,学生的想法和遇到的问题得不到有效的交流学习,实验提示不够直观准确,实验习题指导性不强等。为了解决这些问题,本文设计并实现了一个能引导和辅助学生协同学习的智能协同虚拟实验平台。本平台设计的聊天室模块和智能答疑模块实现了聊天内容共享和答疑内容共享等,解决了学习交流问题。平台设计的语音合成模块、智能答疑和协同习题模块解决了需要教师全程参与和实验习题没有有效的指导的问题。各个功能模块介绍如下:(1)聊天室模块包括语音聊天和文字聊天,学生可以交流自己的想法和问题。(2)语音合成模块采用文本转语音(TTS)技术实现习题题目的朗读和习题的智能提示。如果学生在规定的时间内没有作答,则会通过语音的方式进行提示,反之,则不会提示,这样既不用教师全程参与,也能达到类似教师带着学生一起做题的效果。(3)智能答疑模块可以实时地回答学生提出的问题,学生提出的问题和平台给出的答案是实时同步显示的,这样可以促进学生之间的相互学习。该模块还能实时训练问题答案对,这样,实验平台发布使用的时间越长越智能。(4)协同习题模块可以让同组的学生做相同的题目,同时进入下一题或者回退到上一题。平台最后会自动计算学生的习题得分和给出详细的错误信息。(5)为了实现人机协同,平台利用人脸识别技术实现了刷脸登录功能,提高了平台的安全性,为后期采用手势控制而脱离键盘和鼠标做准备。在仿真实验总体设计上,平台分别利用Unity3D的UGUI技术设计虚拟仿真实验的用户界面和UNET网络框架实现仿真实验的实时同步。最后以天平实验为案例实验说明平台的可行性,采用3D屏幕直观展示和邻接矩阵实现动态智能指导,解决了传统实验系统因使用文字提示不够直观准确的问题,同时在案例实验中加入前面描述的五个功能模块。学生使用反馈结果良好,学生的合作意识和学习效果得到了明显的提高,进一步说明平台的有效性和应用价值。
伍思洁[3](2019)在《基于知识图谱的JAVA程序课程答疑设计与应用研究》文中进行了进一步梳理顺应社会需求,程序设计课程越来越受到高校和学生的重视。程序设计课程不仅仅是需要理论知识,更需要实践操作和答疑指导,一般采用的是网络教育+传统教育的教学模式。但不管是针对网络教育的教学过程,还是针对传统教育的教学过程,问题依旧存在于程序设计课程的答疑环节;学生遇到学习问题和困难咨询量较大时,如果自主网上搜索,需过滤无用信息、得到的答案准确性较低且花费时间长;如果都询问教师的话,学生得到的答案准确性高但教师精力有限且只能在有限的时间和空间为学生提供“答疑”;当询问人数较多情况下,学生需要长时间等待教师解答问题,以至于产生了时间的浪费、空间上的局限,阻断了学生“问题的发现——问题的解决——知识的积累”的完整学习过程,学生无法得到实时、有效的问题解决办法,知识的关联构建也会存在问题,严重影响了学生的学习热情、学习主动性大打折扣。因此,人们需要在新的视角下去探索新型辅助教学方式来解决师生之间答疑环节存在的“答案准确性”和“答案获取效率性”问题——智能教学答疑系统,能够提供一定的答疑指导,且学生获得答案准确性较高的答案,减少了等待教师解答问题的时间。借助知识图谱技术的支持,可以给知识提供互联,能够实现知识之间关系网络的建立,构建知识的图式表达展示知识间互联关系、可减少学生的认知负荷,为真正实现个性化教学提供了支持。答疑系统可以利用知识图谱中的知识点联结效果,减少知识检索的时间,动态展示知识关联。因此,本研究基于知识图谱的视角,探索知识的构建方式,并将知识图谱应用于答疑系统中希望针对学生的辅助教学能够取得效果更好。本研究详细阐述了在程序设计课程学习时学生“遇到什么问题”、“为什么出现问题”及“如何解决问题”,综述了知识图谱和答疑系统的国内外现状,并对答疑系统和知识图谱所需要研究的基础理论概念和技术融合分析,提出了基于知识图谱的程序设计课程答疑设计与应用研究。针对构建自动答疑系统的实现技术与方法,从JAVA程序课程的知识图谱构建和基于知识图谱的自动答疑的两个核心方面进行设计。最后,利用Eclipse等开发工具,按照系统的整体架构分层实现《JAVA程序设计基础》课程智能教学答疑系统。实现系统设计后,本研究对自动答疑系统进行了实际测试,借助问卷调查得到的实验数据,得到如下结果:若知识库存在的知识丰富、充分,答疑检索问题的准确率和召回率都相对较高,知识推理的效果也较好;总体来说,对于自动答疑系统,学生综合满意度较高。知识图谱技术对构建知识关联和答疑系统有效,自动答疑系统能较好的辅助学生学习,都通过实验结果被有力证明。因此,基于知识图谱的自动答疑系统不仅仅适用于高校开设的《JAVA程序设计基础》课程,还适用于其他语言类型的课程,也同样适用于关系结构明确的知识领域。
刘书国[4](2018)在《面向中小学教育的在线实时答疑系统的设计与实现》文中研究指明在线教育作为传统教育的辅助和延伸,丰富了学习资源,突破了时空限制,使知识获取的方式更为灵活与便捷。在线教育模式目前主要有直播型、内容型、工具型等,但这些模式均不同程度存在学生与教师的实时沟通问题。随着移动互联网的发展,学生与教师的在线实时沟通需求向随时随地、轻量化、碎片化等方向发展。针对上述问题,本文以国内某在线教育公司(以下简称H公司)的实际项目为背景,在对实时通讯服务、移动应用开发和Web应用开发等相关技术进行分析研究的基础上,设计并实现了一个面向中小学生教育的在线实时答疑系统(简称ORQAS)。该系统的核心功能包括答疑移动应用、实时通讯服务、答疑活动管理、系统和营运管理等。测试和应用情况表明,该系统是可行及有效的。本文的主要工作要点如下:1)基于交互式白板的在线答疑机制。在线答疑的核心问题主要有:需支持允许旁听的一对一和一对多等多种交互模式、移动端的白板需支持多页面、答疑过程中的所有信息(白板内容及通话信息)可回放,本文在深入分析答疑角色和过程的基础上,提出了一种基于交互式白板的在线答疑机制,分别从服务器端和移动端详细讨论了白板数据结构组织,阐述了基于Android和答疑消息插件的移动端白板的设计与实现,以及基于答疑消息服务器的白板服务的设计与实现。应用情况表明,ORQAS系统目前已支持2万活跃用户。2)基于XMPP协议的答疑消息通讯机制。HTTP通讯协议难以支持基于交互式白板的在线答疑的实时通讯和同步通讯的要求。本文在深入分析多种消息协议的基础上,提出了一种基于XMPP协议的答疑消息通讯机制,阐述了基于Openfire开源框架的答疑消息移动端插件和答疑消息服务器的设计与实现。测试情况表明,8G内存的单节点通讯服务器可以支撑2万用户在线。3)基于REST的答疑活动管理服务。学生和教师在一次在线答疑过程中涉及在线/离线、排队等待/答疑确认、答疑开始/答疑终止等状态变化,ORQAS系统需要分别为学生、教师和管理人员提供对这些状态的管理服务。本文提出了一种基于状态的答疑活动管理机制,阐述了基于REST和Spring框架的答疑活动管理服务的设计与实现,应用情况表明,部署在阿里云的ORQAS系统已成功运行了一年。
路琳[5](2017)在《林业院校“翻转式”教学模式研究与网站实现 ——以《空间信息系统基础》课程为例》文中进行了进一步梳理近年来,由美国兴起的翻转式教学模式为教与学的发展提供了新思路,成为未来教学变革的走向。本研究针对翻转式教学模式存在的问题和新的需求,首先对国内外翻转式教学模式的研究现状、翻转式教学网站和翻转式教学过程中所用到的技术现状进行分析,对国内林业院校翻转教学模式和教学网站进行研究,以北京林业大学为例,分析其课程的教学模式,并简单介绍该研究所需信息技术与理论知识;其次,以我校信息学院《空间信息系统基础》为例,分析其特点并进行课前、课中及课后设计,在此基础上对教学业务需求、系统所需硬件软件、功能性及非功能性四个方面进行需求分析;在需求分析的基础上,从网站的体系结构、总体功能、数据库逻辑结构和用户界面这四个方面进行系统总体设计,开发实现教学网站。该网站针对我校专业选修课《空间信息系统基础》,以Microsoft Visual Studio 2010为开发环境,采用C#、Html、JavaScript、Css3为开发语言,基于B/S体系结构使用Jquery等Js库开发和设计,并采用Gulp工具构建代码和优化网站资源。该网站实现了用户登录功能、在线测试功能、在线视频功能、答疑版块功能、学习资源功能、课堂作业功能、公告信息功能、个人笔记功能和通关游戏功能,为翻转式教学模式在基础课程中的应用提供一种工具,从而达到学生个性化学习的目标。本研究在分析《空间信息系统基础》课程特点的基础上,参考其他林业院校教学模式,将翻转式教学模式运用到本课程中,采用多元化的教学方式,通过实际应用,增强了教师与学生互动,调动起学生学习的积极性与主动性,从自主学习、协作交流、独立解决问题等方面实现学生多方面的发展,受到学生的欢迎,取得了较好的教学效果。
肖列君[6](2016)在《基于虚拟现实技术的虚拟答疑室的设计与实现》文中研究指明虚拟答疑室是利用虚拟现实技术构建的一个虚拟的三维空间,是真实世界教室的一个模拟,建立于虚拟世界当中,是用于为学生课后答疑提供一个虚拟的场所。每个参与教学活动的人都在这个虚拟的教室中对应一个虚拟形象,并利用相应的虚拟形象在虚拟教室当中进行活动、交流。本文阐述了虚拟现实的定义、分类和应用领域,开源工具Open Wonderland的概念、通信架构及模块的开发,TIGHT VNC以及AUTODESK MAYA的简介等理论或技术,并以这些知识为基础,研究设计并实现了虚拟答疑室的功能,包括实时答疑、自助答疑以及个性化化身动作。首先,本文通过加入远程链接模块,实现了实时答疑功能。用户可以通过此模块接受老师的课后辅导,该模块主要用于操作性或演示性较强课程方面的答疑。接着,通过加入智能答疑模块和排序算法推演模块,实现了自助答疑功能。智能答疑模块的加入使得用户可以通过输入关键字轻松检索到问题的答案;同时针对计算机专业,加入排序算法演示模块,用户可以通过此模块深入了解排序算法的执行过程。最后,本文通过Maya设计了两个个性化的化身动作,并通过添加和更改Open Wonderland源码的方式,将化身动作添加至平台。用户可以遵循同样的步骤实现自己个性化动作的添加。其中,化身动作的实现途径,不仅使得答疑室个性化,也为国内Open Wonderland开发个性化动作提供了实例。虚拟答疑室的设计与实现,减轻了教师课后辅导的工作量。通过演示学生在虚拟答疑室中得到自助、实时、风趣的答疑体验的情景,即实际运行和测试,系统具有较快的反应速度和准确度,同时系统满足了开放性、易操作性、交互性、功能拓展性和模块独立性,基本实现了课题任务。
俞科安[7](2013)在《浙江越秀外国语学院网络教学答疑系统的设计与实现》文中认为伴随着信息化建设突飞猛进的发展,计算机网络技术也得到了很好地完善,计算机和网络技术被作为一项热门的课程被引入到教学当中,备受各大高校和教育界的重视。在信息化和网络技术快速发展的基础上,也形成了很多新的理论和学说,其中,网络协作和网络学习可以说是当前研究的重点工作,在新型网络教育的前提下,教学环境与以前相比有了很大的变化,如何利用先进的网络化条件进行教学工作是高校需要面对的问题,也是重要的任务。因此,本文结合浙江越秀外国语学院的网络教学现状,提出了网络教学答疑系统的建设。本文首先对市场上先进的信息化技术进行比较与分析,确定系统最终应用的开发平台和技术,包括Visual Studio2008开发平台、SQL Server2005数据库、ASP.NET技术以及B/S三层体系结构等,通过这些平台和技术来提高系统的开发效率和质量;其次,深入浙江越秀外国语学院进行系统的需求调研和分析,与学校人员进行反复地交流与探讨,得出学校用户对系统的期望,并将这些期望记录下来,通过归纳和整理得出系统的详细需求文档;接着,对系统进行总体设计工作,得出系统的构建框架以及相关的功能结构和数据库结构等,为后期的详细设计与实现提供依据。然后,对总体设计中给出的功能模块进行详细的设计,通过列出每个模块实现的部分关键代码、程序流程图以及实现效果图,并加以详细的文字说明,说明了各功能模块实现的具体过程;最后,对系统进行测试,主要应用到的测试方法有白盒测试以及黑盒测试,并分别从功能和性能两个方面验证了目标系统的正确性与合法性。目标系统是在详细调研浙江越秀外国语学院网络教学的现状基础上提出的问题解决方案,旨在通过该系统的开发与应用,改善该校目前的答疑系统弊端,实现实时性的答疑,同时为该校网络教学提供丰富的资源库,使学生能够更好地进行自学,提高教学效率以及教学水平,实现师生间的更高效互动,更好地体现“以人为本”的教学思想。
李晓兰[8](2013)在《移动环境中e-learning教学平台的设计与实现》文中研究说明随着无线技术和e-learning技术的发展,学生越来越喜欢用移动设备进行学习和交流。在移动环境中进行学习已经成为现在信息社会的一种趋势,并且在高校中已经越来越普及。基于上述的一些现状,设计和实现一个移动环境中的e-learning教学平台,通过此平台,教师和学生可以完成基本的信息交流和信息管理,其中重要的功能就是实时的互动答疑功能,即教师和学生可以通过移动设备进行实时答疑,包括视频和音频、白板等。本文根据现有互动平台的特点及移动环境的特殊性,主要完成了以下工作:研究确定移动环境中e-learning教学平台的功能需求及移动环境的特殊需求,研究并解决实现此平台过程中的主要问题,最后完成移动环境中教学平台的实现。主要分为以下三点:一是设计实现了自适应机制以扩大此平台的适应性,使得此平台能够适配不同的移动设备和浏览器;二是平台的实时互动功能,研究并提出了在不同移动设备中实现实时互动答疑的解决方案;实时互动过程中电脑端的图像在移动设备端显示不清晰,通过研究现有的图像及视频、音频的编解码算法及应用,使用了屏幕流编解码算法解决图像显示不清晰的问题;三是设计并实现移动环境中互动平台的基本功能。通过使用不同的移动设备对实现的平台功能进行测试。验证得出此教学平台在不同的移动环境中应用的合理性,相同的功能在不同移动设备上可以展现不同的效果,同时实时互动过程中的图像显示问题通过屏幕流编解码算法得到了解决,电脑端互动过程中的图像可以清晰的显示在移动设备终端中;同时提出了在不同移动终端中实现实时互动功能的解决方案。
邱国涛[9](2012)在《自学考试网上学习社区中交互式答疑系统的设计和实现》文中进行了进一步梳理交互式答疑系统的构建是一个复杂系统的工程,包含的功能众多,研究的侧重点主要在于如何提高机器答疑的智能性及机器答疑与人工答疑的无缝链接。提高机器答疑智能性的一个重要方面是使系统能够准确理解学习者提出的问题,为此,一方面通过改进中文分词器提高系统对中文分词的能力,另一方面,通过构建学科概念本体库,提高系统理解中文语义的能力。机器答疑与人工答疑的无缝链接通过后台统计记录及衔接功能,将机器答疑中解决不了的问题自动转发给人工答疑模块,由人工答疑模块根据问题类型选择相应的教师实施人工答疑。系统会将人工答疑的结果会反馈给机器答疑模块,以不断提高机器答疑模块答案库的容量。根据答疑系统的功能要求及自考生的实际检索需求,对全文搜索引擎Lucene自带的中文分词器进行了改写。在为构建资源索引时,系统同时使用学科本体库与Lucene自带的词库对词语进行分词,进而为分割后的词语建立索引。在检索资源时,答疑系统会首先使用本体库中的概念对用户输入的内容进行分词,进而根据这些分割后的关键词到系统的各个知识库索引中查找相关内容,然后,再使用Lucene自带的分词器对用户的输入进行分割,使用分割后的关键词再去索引库中查找相关内容,最后,检索系统将两次检索的结果合并,使用学科本体库概念查找的结果排在前面,使用由Luence自带分词器分割的关键词查找的资源排在后面呈现给检索者。
田庆恒[10](2012)在《Mashup智能答疑系统的研究与实现》文中研究表明在网络的自主学习模式下,学生还可以自主寻找一些课外的学习资源,并通过师生间的互动来完成,而答疑解惑则是师生互动的重要形式和支持学生自主学习的重要手段,因此在网络环境下构建智能答疑系统是当前学术界研究的重点和热点。本文首先对大学生答疑信息需求进行了调查研究,如答疑内容需求,方式需求,获取障碍等;接着按照软件工程方法,对系统做了功能和性能需求分析;然后应用Mashup技术,设计了一种智能答疑系统,该系统集成广域分布的网络资源,可实现部分课后习题与思考题的解答、名词解释等功能,它也可实现实时答疑、交流互动、资源共享等。因此本系统不仅大大地减轻了教师答疑工作量,而且能及时地满足大学生个性化的答疑需求,提高其学习效率。最后,笔者对系统进行了试运行测试。调查表明,该系统的设计思路和方案合理,在辅助教师答疑等方面起到一定的实际效果。
二、实时答疑系统的研究与实现(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、实时答疑系统的研究与实现(论文提纲范文)
(1)答疑型直播教学中互动策略的行动研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 “互联网+教育”促进教育现代化的实现 |
1.1.2 直播教学已经成为在线教育的重要形式 |
1.1.3 直播技术环境更加成熟、直播平台互动功能更加完善 |
1.1.4 直播教学中缺乏互动成为主要缺陷 |
1.2 问题的提出 |
1.3 研究目的及意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究内容 |
1.4.1 直播教学互动的研究现状 |
1.4.2 影响直播教学互动的因素 |
1.4.3 答疑型直播教学互动策略 |
1.5 研究设计 |
1.5.1 研究路线 |
1.5.2 研究方法 |
第2章 概念界定与文献综述 |
2.1 概念界定 |
2.1.1 直播教学 |
2.1.2 答疑型直播教学 |
2.1.3 互动策略 |
2.2 文献综述 |
2.2.1 直播教学互动策略的国内研究现状 |
2.2.2 直播教学互动策略的国外研究现状 |
2.2.3 直播教学互动不足的原因 |
2.2.4 影响直播教学互动的因素 |
第3章 答疑型直播教学互动策略的提出 |
3.1 理论基础及依据 |
3.1.1 交互影响距离理论 |
3.1.2 等效交互原理 |
3.1.3 ARCS动机模型 |
3.2 直播平台互动功能的现状 |
3.3 直播教学互动现状及影响因素 |
3.3.1 课堂观察 |
3.3.2 问卷调查 |
3.3.3 访谈 |
3.3.4 总体分析 |
3.4 答疑型直播教学流程的梳理 |
3.5 答疑型直播教学互动策略的提出 |
3.5.1 氛围营造策略 |
3.5.2 鼓励引导策略 |
3.5.3 提问反馈策略 |
3.5.4 助教辅助策略 |
3.5.5 资源共享策略 |
3.6 答疑型直播教学中的互动策略应用方案 |
3.6.1 课前预热阶段 |
3.6.2 导入阶段 |
3.6.3 分模块答疑阶段 |
3.6.4 总结答疑阶段 |
第4章 答疑型直播教学互动策略行动研究 |
4.1 总体实施方案 |
4.1.1 实践情境 |
4.1.2 研究团队 |
4.1.3 时间安排 |
4.1.4 数据收集与分析 |
4.2 第一轮行动研究 |
4.2.1 计划 |
4.2.2 行动 |
4.2.3 观察 |
4.2.4 反思 |
4.3 第二轮行动研究 |
4.3.1 计划 |
4.3.2 行动 |
4.3.3 观察 |
4.3.4 反思 |
4.4 第三轮行动研究 |
4.4.1 计划 |
4.4.2 行动 |
4.4.3 观察 |
4.4.4 反思 |
4.5 优化后的答疑型直播教学互动策略 |
第5章 研究结论与不足 |
5.1 结论和建议 |
5.2 不足之处 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
个人简历、在学期间发表的学术论文及研究成果 |
(2)智能协同在三维虚拟实验中的应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题的研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 课题研究的主要内容 |
1.4 论文的组织结构 |
第二章 相关技术基础 |
2.1 协同算法的技术基础 |
2.2 虚拟实验技术 |
2.2.1 VR技术 |
2.2.2 Unity3D的UNET技术 |
2.3 C#与Python数据交互 |
2.4 本章小结 |
第三章 智能协同方案设计 |
3.1 需求分析 |
3.2 设计目标 |
3.3 功能设计 |
3.4 本章小结 |
第四章 智能协同模块实现 |
4.1 刷脸登陆模块实现 |
4.1.1 人脸识别服务端的实现 |
4.1.2 WCF服务端的实现 |
4.1.3 人脸识别客户端的实现 |
4.2 语音聊天功能的实现 |
4.2.1 语音基础模型 |
4.2.2 语音高级模型 |
4.2.3 实现流程 |
4.3 文字聊天功能实现 |
4.4 语音合成模块实现 |
4.5 智能答疑模块实现 |
4.5.1 Chatterbot对话引擎的设计与实现 |
4.5.2 WCF服务端的设计与实现 |
4.5.3 客户端答疑模块的实现 |
4.5.4 问题答案对训练模块的实现 |
4.6 协同习题模块实现 |
4.6.1 出题模块的实现 |
4.6.2 协同习题加载和练习模块的实现 |
4.7 本章小结 |
第五章 以天平实验为例的应用实例 |
5.1 天平实验功能模块结构 |
5.2 虚拟实验环境设计 |
5.2.1 3D智能提示 |
5.2.2 实验实施结果展示 |
5.3 本章小结 |
总结与展望 |
总结 |
展望 |
参考文献 |
攻读学位期间发表的论文 |
致谢 |
(3)基于知识图谱的JAVA程序课程答疑设计与应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 知识图谱的国内外现状 |
1.2.2 答疑系统的国内外现状 |
1.2.3 知识图谱应用于智能答疑系统的现状 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究流程和方法 |
2 基础理论和技术 |
2.1 基础理论研究 |
2.1.1 课程知识 |
2.1.2 知识图谱 |
2.1.3 答疑系统 |
2.2 知识图谱技术 |
2.2.1 知识图谱的架构 |
2.2.2 知识图谱的构建 |
2.3 答疑系统技术 |
2.3.1 技术概述 |
2.3.2 问句处理 |
2.3.3 知识库组织 |
2.3.4 信息检索 |
2.3.5 答案抽取 |
2.4 本章小结 |
3 基于知识图谱的JAVA程序课程答疑系统实现技术与方法 |
3.1 JAVA程序课程知识图谱构建与设计 |
3.1.1 框架流程 |
3.1.2 知识获取 |
3.1.3 知识整合 |
3.1.4 课程本体构建 |
3.1.5 知识存储 |
3.1.6 JAVA程序课程知识图谱可视化 |
3.2 基于知识图谱答疑的核心技术 |
3.2.1 答疑概述 |
3.2.2 知识库组织 |
3.2.3 概念问题答疑设计 |
3.2.4 编程问题答疑设计 |
3.3 本章小结 |
4 基于知识图谱的JAVA程序课程答疑系统设计 |
4.1 设计目标和思想 |
4.2 系统需求分析 |
4.3 系统总体框架 |
4.4 系统功能模块设计 |
4.4.1 登录认证管理模块 |
4.4.2 用户管理模块设计 |
4.4.3 知识库管理模块 |
4.4.4 自动答疑模块设计 |
4.4.5 综合讨论模块设计 |
4.5 本章小结 |
5 基于知识图谱的《JAVA程序设计基础》课程答疑系统的实现与应用 |
5.1 系统实现 |
5.1.1 系统的开发平台及运行、测试环境 |
5.1.2 数据存储 |
5.1.3 学生模块功能实现 |
5.1.4 教师模块功能实现 |
5.1.5 管理员模块功能实现 |
5.2 应用效果分析 |
5.2.1 评价指标 |
5.2.2 实验方法 |
5.2.3 实验结果分祈 |
5.3 本章小结 |
6 总结与展望 |
6.1 本文总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(4)面向中小学教育的在线实时答疑系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 答疑市场研究现状 |
1.2.2 实时通讯研究现状 |
1.3 研究目标及内容 |
1.4 论文组织结构 |
2 ORQAS系统相关技术分析 |
2.1 实时通讯技术 |
2.1.1 实时通讯协议 |
2.1.2 Openfire框架 |
2.2 移动应用开发技术 |
2.2.1 移动应用开发技术概述 |
2.2.2 Android框架 |
2.2.3 基于REST的 Web开发技术 |
2.3 本章小结 |
3 ORQAS系统需求分析及架构设计 |
3.1 系统需求分析 |
3.1.1 功能性需求分析 |
3.1.2 非功能性需求 |
3.2 系统架构设计 |
3.2.1 逻辑架构 |
3.2.2 技术架构 |
3.2.3 部署视图 |
3.3 本章小结 |
4 ORQAS系统核心功能的设计与实现 |
4.1 基于交互式白板的在线答疑机制 |
4.1.1 要点分析 |
4.1.2 答疑白板的多种交互模式 |
4.1.3 可回放的多页答疑白板模型 |
4.1.4 答疑白板的核心功能实现 |
4.2 基于XMPP协议的答疑消息通讯机制 |
4.2.1 要点分析 |
4.2.2 答疑活动消息监听机制 |
4.2.3 答疑活动消息插件的移动端实现 |
4.2.4 答疑活动消息插件的服务端实现 |
4.3 基于REST的答疑活动管理服务 |
4.3.1 要点分析 |
4.3.2 基于状态的答疑活动管理机制 |
4.3.3 移动应用需调用的答疑活动管理服务 |
4.4 本章小结 |
5 ORQAS系统测试及应用 |
5.1 系统测试 |
5.1.1 功能测试 |
5.1.2 性能测试 |
5.2 系统应用 |
5.2.1 应用情况概述 |
5.2.2 应用效果及分析 |
5.3 本章小结 |
6 总结与展望 |
6.1 工作总结 |
6.2 下一步工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
(5)林业院校“翻转式”教学模式研究与网站实现 ——以《空间信息系统基础》课程为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 引言 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 翻转式课堂教学模式的研究现状 |
1.2.2 国内外的翻转式教学网站 |
1.2.3 翻转式教学过程中所用的技术研究现状 |
1.3 研究目标与内容 |
1.3.1 研究目标 |
1.3.2 研究内容 |
1.4 研究方法与技术路线 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 技术路线 |
1.5 章节安排 |
2 翻转式课堂的应用模式与研究所需的信息技术概述 |
2.1 应用模式 |
2.1.1 国内林业院校及其相关课程模式 |
2.1.2 课程模式的探讨及其应用方法 |
2.1.3 我校课程的教学模式 |
2.2 研究所需的信息技术概述 |
2.2.1 B/S体系结构 |
2.2.2 C#语言 |
2.2.3 ASP.NET开发平台介绍 |
2.2.4 SQL Server数据库介绍 |
2.2.5 其他关键技术 |
2.3 本章小结 |
3 翻转式教学网站需求分析 |
3.1 《空间信息系统基础》的课程设计 |
3.1.1 课前课程设计 |
3.1.2 课中课程设计 |
3.1.3 课后课程设计 |
3.2 系统需求分析 |
3.2.1 业务需求分析 |
3.2.2 系统硬件软件需求分析 |
3.2.3 功能性需求分析 |
3.2.4 非功能性需求分析 |
3.3 本章小结 |
4 翻转式教学网站总体设计 |
4.1 体系结构设计 |
4.2 总体功能设计 |
4.2.1 后台功能模块设计 |
4.2.2 前台功能模块设计 |
4.3 数据库逻辑结构设计 |
4.3.1 数据流程图设计 |
4.3.2 数据库设计 |
4.4 用户界面设计 |
4.4.1 用户界面设计原则 |
4.4.2 用户界面设计 |
4.5 本章小结 |
5 翻转式教学网站的实现和运行 |
5.1 用户登录功能模块 |
5.2 在线测试功能模块 |
5.3 在线视频功能模块 |
5.4 答疑版块功能模块 |
5.5 学习资源功能模块 |
5.6 课堂作业功能模块 |
5.7 公告信息功能模块 |
5.8 个人笔记功能模块 |
5.9 通关游戏功能模块 |
5.10 本章小结 |
6 总结和展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
个人简介 |
第一导师简介 |
第二导师简介 |
致谢 |
(6)基于虚拟现实技术的虚拟答疑室的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 虚拟答疑室 |
1.3 研究内容 |
1.4 论文组织结构 |
第二章 相关技术 |
2.1 虚拟现实 |
2.2 OPEN WONDERLAND |
2.2.1 Open Wonderland简介 |
2.2.2 Open Wonderland的通信架构 |
2.2.3 Open Wonderland模块的开发 |
2.3 TIGHT VNC |
2.4 AUTODESK MAYA简介 |
2.5 ALICE简介 |
2.6 CMU模块简介 |
2.7 基于关键词匹配的算法 |
2.8 本章小结 |
第三章 虚拟答疑室的系统设计 |
3.1 总体设计 |
3.2 VNC远程控制模块 |
3.3 IAM智能答疑模块 |
3.3.1 算法的分析与选取 |
3.4 排序算法推演模块 |
3.5 个性化3D化身肢体动作 |
3.6 系统安全设计 |
3.7 本章小结 |
第四章 虚拟答疑室的系统实现 |
4.1 个性化3D化身肢体动作的实现 |
4.1.1 Maya中制作3D化身肢体动作 |
4.1.2 Avatar源码的修改 |
4.1.3 生成Male.bs和 Female.bs二进制文件 |
4.1.4 Open Wonderland modules源码的修改 |
4.2 IAM智能答疑模块的实现 |
4.2.1 client包关键类的实现 |
4.2.2 server包关键类的实现 |
4.2.3 jme.cellrenderer包关键类的实现 |
4.2.4 common包关键类的实现 |
4.2.5 匹配算法的实现 |
4.3 VNC远程控制模块的实现 |
4.3.1 启用服务器支持 |
4.3.2 启用Open Wonderland中客户端支持 |
4.4 排序算法推演模块的实现 |
4.4.1 启用客户端支持 |
4.4.2 启用programming-demo-module |
4.5 身份校验模块的实现 |
4.5.1 服务器的认证方式 |
4.5.2 启用security-session-auth模块的支持 |
4.6 本章小结 |
第五章 系统测试 |
5.1 测试环境 |
5.2 测试结果展示及分析 |
5.2.1 身份校验模块 |
5.2.2 VNC远程控制模块 |
5.2.3 IAM智能答疑模块 |
5.2.4 排序算法推演模块 |
5.2.5 个性化3D化身肢体动作 |
5.2.6 多用户登录及整体运行效果测试 |
5.3 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 |
(7)浙江越秀外国语学院网络教学答疑系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
目录 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究动态 |
1.3 本文承担的工作 |
1.4 论文的组织结构 |
第二章 相关开发技术综述 |
2.1 研究方法和开发过程 |
2.2 系统体系结构的选择 |
2.2.1 两种技术方案的比较 |
2.2.2 系统采用三层体系结构 |
2.3 开发技术及平台 |
2.3.1 ASP.NET 技术 |
2.3.2 ADO.NET 技术 |
2.3.3 Visual Studio 简介 |
2.3.4 SQL Server 概述 |
2.4 本章小结 |
第三章 系统分析及总体设计 |
3.1 需求分析 |
3.1.1 系统功能性需求 |
3.1.2 系统的非功能性需求 |
3.2 数据流程分析 |
3.3 系统总体技术架构 |
3.4 系统功能模块设计 |
3.5 数据库设计 |
3.5.1 数据库逻辑设计 |
3.5.2 数据库概念设计 |
3.5.3 数据库物理设计 |
3.6 本章小结 |
第四章 系统详细设计与实现 |
4.1 网络答疑模块的详细设计与实现 |
4.1.1 自动答疑 |
4.1.2 异步答疑 |
4.1.3 同步答疑 |
4.2 答疑库管理模块的详细设计与实现 |
4.2.1 答疑库手动录入 |
4.2.2 答疑库自动录入 |
4.3 答疑搜索模块的详细设计与实现 |
4.3.1 按照访问频率搜索 |
4.3.2 按照提问标题搜索 |
4.3.3 按照用户名搜索 |
4.3.4 按照关键字搜索 |
4.4 统计分析模块的详细设计与实现 |
4.5 系统管理模块的详细设计与实现 |
4.6 本章小结 |
第五章 系统测试 |
5.1 测试环境配置 |
5.2 系统功能测试 |
5.3 系统性能测试 |
5.3.1 测试内容 |
5.3.2 测试结果 |
5.3.3 测试分析 |
5.4 本章小结 |
第六章 总结及展望 |
致谢 |
参考文献 |
(8)移动环境中e-learning教学平台的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 引言 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 本文工作及内容组织 |
第二章 系统架构设计 |
2.1 平台基本需求 |
2.1.1 手机端平台需求 |
2.1.2 平板电脑等终端平台需求 |
2.2 移动环境下平台的特殊需求 |
2.2.1 自适应机制需求分析 |
2.2.2 实时互动需求分析 |
2.2.3 无线网络传输协议需求分析 |
2.3 系统架构设计 |
2.3.1 平台整体架构设计 |
2.3.2 平台交互流程 |
2.4 本章小结 |
第三章 移动环境下互动平台相关技术研究简介 |
3.1 移动环境下互动平台的支撑技术 |
3.1.1 移动终端技术 |
3.1.2 无线通信技术 |
3.1.3 软件技术 |
3.2 移动环境下互动平台的实时互动技术 |
3.2.1 BigBlueButton |
3.2.2 视频编解码器简介 |
3.2.3 视频编解码算法的简单介绍 |
3.2.4 音频编解码算法简介 |
3.2.5 图像压缩技术简介 |
3.3 RTP/RTCP传输协议 |
3.3.1 传输协议的介绍 |
3.3.2 RTP/RTCP的相关协议 |
3.4 本章小结 |
第四章 移动环境中的互动平台的实现 |
4.1 总体开发架构 |
4.1.1 平台开发结构 |
4.1.2 开发环境以及具体的配置 |
4.2 移动终端互动平台的自适应机制设计实现 |
4.2.1 自适应机制功能描述 |
4.2.2 移动终端设备中的自适应机制的设计 |
4.2.3 自适应机制实现 |
4.3 平台实时互动功能模块中存在问题的解决方案 |
4.3.1 屏幕流编解码算法 |
4.3.2 不同移动设备终端的实时互动技术 |
4.4 移动环境中互动平台的功能模块的实现 |
4.4.1 教师子系统部分功能模块实现 |
4.4.2 学生子系统部分功能模块实现 |
4.4.3 教师子系统和学生子系统公共模块的实现 |
4.5 本章总结 |
第五章 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文 |
(9)自学考试网上学习社区中交互式答疑系统的设计和实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 研究目标与内容 |
1.4 研究现状 |
1.4.1 国外在线答疑系统的研究现状 |
1.4.2 国内在线答疑系统的研究现状 |
1.5 本章小结 |
第二章 理论依据 |
2.1 建构主义学习理论 |
2.1.1 如何看待知识 |
2.1.2 如何理解学习活动 |
2.1.3 如何看待学习者 |
2.1.4 建构主义与行为主义的比较 |
2.2 知识管理与集体智慧发展 |
2.3 远程教育教学交互理论 |
2.4 问题解决式学习与创造性 |
2.5 理论依据对论文的指导意义 |
2.6 本章小结 |
第三章 交互式答疑系统关键技术研究 |
3.1 交互工具的使用与整合 |
3.1.1 实时交互工具 |
3.1.2 异步交互工具 |
3.2 检索技术的嵌入与改进 |
3.2.1 全文检索技术 |
3.2.2 基于语意的检索技术 |
3.3 数据存储技术应用 |
3.4 开发技术 |
3.4.1 Java EE 技术 |
3.4.2 MVC 设计模式 |
3.4.3 Spring |
3.4.4 Hibernate |
3.4.5 AJAX |
3.5 本章小结 |
第四章 交互式答疑系统的设计与实现 |
4.1 建设目标 |
4.2 设计原则 |
4.3 系统总体设计 |
4.3.1 答疑系统流程图 |
4.3.2 答疑系统技术框架 |
4.4 答疑系统详细设计及实现方法 |
4.4.1 表示层设计及实现方法 |
4.4.2 业务逻辑层设计及实现方法 |
4.4.3 持久层设计及实现方法 |
4.4.4 数据库模式设计 |
4.5 系统实现与测试 |
4.5.1 平台关键模块及实现 |
4.5.2 系统测试 |
4.6 系统验证及测试结果 |
4.7 本章小结 |
第五章 总结和展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
(10)Mashup智能答疑系统的研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及实际意义 |
1.2 研究现状 |
1.3 本文的主要内容 |
第2章 Mashup智能答疑系统的总体分析 |
2.1 开发背景 |
2.2 系统需求分析 |
2.2.1 功能需求分析 |
2.2.2 性能需求分析 |
2.3 系统的体系架构 |
2.4 系统的功能模块设计 |
2.5 数据库设计 |
2.6 本章小结 |
第3章 Mashup智能答疑的设计与实现 |
3.1 Mashup技术研究 |
3.2 Mashup的架构 |
3.3 系统的Mashup形式 |
3.3.1 基于数据的Mashup |
3.3.2 基于页面的Mashup |
3.4 Mashup智能答疑的关键技术 |
3.5 Mashup智能答疑的实现 |
3.6 本章小结 |
第4章 Mashup智能答疑系统的实现 |
4.1 开发环境构建 |
4.1.1 IIS的配置 |
4.1.2 数据库的配置与连接 |
4.2 用户功能模块的实现 |
4.2.1 登录界面 |
4.2.2 答疑模块 |
4.2.3 知识拓展模块 |
4.2.4 管理模块 |
4.3 测试与调查反馈 |
4.4 本章小结 |
第5章 总结与展望 |
5.1 工作总结 |
5.2 研究展望 |
参考文献 |
本人在攻读硕士研究生期间的科研成果 |
致谢 |
四、实时答疑系统的研究与实现(论文参考文献)
- [1]答疑型直播教学中互动策略的行动研究[D]. 格日勒. 内蒙古师范大学, 2021(09)
- [2]智能协同在三维虚拟实验中的应用[D]. 张祥裕. 广东工业大学, 2020(06)
- [3]基于知识图谱的JAVA程序课程答疑设计与应用研究[D]. 伍思洁. 四川师范大学, 2019(02)
- [4]面向中小学教育的在线实时答疑系统的设计与实现[D]. 刘书国. 上海交通大学, 2018(01)
- [5]林业院校“翻转式”教学模式研究与网站实现 ——以《空间信息系统基础》课程为例[D]. 路琳. 北京林业大学, 2017(04)
- [6]基于虚拟现实技术的虚拟答疑室的设计与实现[D]. 肖列君. 上海交通大学, 2016(03)
- [7]浙江越秀外国语学院网络教学答疑系统的设计与实现[D]. 俞科安. 电子科技大学, 2013(05)
- [8]移动环境中e-learning教学平台的设计与实现[D]. 李晓兰. 北京邮电大学, 2013(11)
- [9]自学考试网上学习社区中交互式答疑系统的设计和实现[D]. 邱国涛. 电子科技大学, 2012(05)
- [10]Mashup智能答疑系统的研究与实现[D]. 田庆恒. 华中师范大学, 2012(04)